【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader-程序员宅基地

技术标签: Overload游戏引擎细节分析  游戏引擎  图形渲染  

提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友

一、Blinn-Phong光照模型

Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于 1977 年在文章中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。
相对于Phong模型,Blinn-Phong是对高光部分进行简化计算,对于环境光、漫反射计算是一样的。环境光、漫反射一般处理如下:

  • 环境光:是光线经过周围环境表面多次反射后形成的,利用它可以描述一块区域的亮度,在光照模型中,通常用一个常量来表示;
  • 漫反射:当光线照射到一个点时,该光线会被均匀的反射到各个方向,这种反射称为漫反射。也就是说,在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为漫反射光在任何反射方向上的分布都是一样的,一般可使用Lambert余弦定律计算。
  • 高光反射(Specular): 也称镜面光,若物体表面很光滑,当平行入射的光线射到这个物体表面时,仍会平行地向一个方向反射出来。

高光计算

直接上结论,因为这个模型资料很多,大家可以参考Blinn-Phong光照模型从定义到实现,一文就够了(1.5w字)

在这里插入图片描述
h = l + v ∣ l ∣ + ∣ v ∣ h=\frac{l+v}{\left | l \right | + \left | v \right | } h=l+vl+v
L s = k s I ∗ m a x ( 0 , c o s ( α ) ) p = k s I ∗ m a x ( 0 , n ⋅ h ) p L_{s}=k_{s}I*max(0, cos(\alpha))^{p}=k_{s}I*max(0, n\cdot h)^{p} Ls=ksImax(0,cos(α))p=ksImax(0,nh)p
h——半程向量
Ls——高光颜色
k s k_{s} ks—— 高光反射系数
n——反光度因子

Overload中计算Blinn-Phong光照模型的shader代码如下:

/*
* BlinnPhong模型,只计算漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{
    // 半程向量
    const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir); // 计算半程向量
    const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦
    const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);

    // 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子
    return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}

二、不同光源计算

常见的光源有:平行光、点光源、聚光灯,他们的具体定义及计算可参考:LearnOpenGL 投光物,里面讲的比较详细。

光源数据

不同的光源有不同的数据,而且场景中光源数量也是不确定的,所以这种情况了Overload使用OpenGL的SSBO传递数据。光源数据转换成一个矩阵,转换代码如下:

OvMaths::FMatrix4 OvRendering::Entities::Light::GenerateMatrix() const
{
	OvMaths::FMatrix4 result;

    // 存放光源位置(对于平行光存放的是方向)
	auto position = m_transform.GetWorldPosition();
	result.data[0] = position.x;
	result.data[1] = position.y;
	result.data[2] = position.z;

    // 光源朝向,用于聚光灯
	auto forward = m_transform.GetWorldForward();
	result.data[4] = forward.x;
	result.data[5] = forward.y;
	result.data[6] = forward.z;

    // 光源颜色
	result.data[8] = static_cast<float>(Pack(color));

    // 聚光灯参数
	result.data[12] = type;
	result.data[13] = cutoff;
	result.data[14] = outerCutoff;

    // 光源的衰减参数
	result.data[3] = constant;
	result.data[7] = linear;
	result.data[11] = quadratic;
    // 光源强度,用于与光源颜色相乘
	result.data[15] = intensity;

	return result;
}

Pack函数是将光颜色RGBA变成一个32位无符号整数,感兴趣可以看看,这种做法经常会见到。要想具体查看每种光源数据,可以使用RenderDoc进行查看,加深对每种光源数据的认识。RenderDoc是Shader编写利器,而且学起来也不难。
在这里插入图片描述

三、Overload中Standard材质的shader

Overload的材质如何创建就不再讲了,上节已经讲过的。打开一个材料例子,编辑可看到其可设置漫反射、高度、mask、法线、高光贴图,以及其他shader中使用的参数。
在这里插入图片描述
Shader是实现材质的核心,下面分析其代码。Standard材质的Shader在Standard.glsl文件中。

Vertex Shader

其Vertext shader代码如下:

#shader vertex
#version 430 core

/*顶点着色器的入参*/
layout (location = 0) in vec3 geo_Pos; // 顶点坐标
layout (location = 1) in vec2 geo_TexCoords; // 顶点纹理坐标
layout (location = 2) in vec3 geo_Normal; // 顶点法线
layout (location = 3) in vec3 geo_Tangent; // 顶点的切线
layout (location = 4) in vec3 geo_Bitangent; // 顶点切线与法线的叉乘,三者组成一个本地坐标系

/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{
    mat4    ubo_Model; // 模型矩阵
    mat4    ubo_View;  // 视图矩阵
    mat4    ubo_Projection; // 投影矩阵
    vec3    ubo_ViewPos; // 摄像机位置
    float   ubo_Time;
};

/* Information passed to the fragment shader */
out VS_OUT
{
    vec3        FragPos; // 顶点的全局坐标
    vec3        Normal; // 顶点法线
    vec2        TexCoords; // 纹理坐标
    mat3        TBN;
    flat vec3   TangentViewPos;
    vec3        TangentFragPos;
} vs_out;

void main()
{
    vs_out.TBN = mat3    // 全局坐标系到本地坐标系的旋转矩阵
    (
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Tangent,   0.0))),
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Bitangent, 0.0))),
        normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Normal,    0.0)))
    );

    mat3 TBNi = transpose(vs_out.TBN); // 为什么要转置?

    vs_out.FragPos          = vec3(ubo_Model * vec4(geo_Pos, 1.0)); // 全局坐标系的下的坐标
    vs_out.Normal           = normalize(mat3(transpose(inverse(ubo_Model))) * geo_Normal); // 全局坐标系下的法线
    vs_out.TexCoords        = geo_TexCoords; // 纹理坐标,不用变
    vs_out.TangentViewPos   = TBNi * ubo_ViewPos;
    vs_out.TangentFragPos   = TBNi * vs_out.FragPos;

    gl_Position = ubo_Projection * ubo_View * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
}

其输入是顶点信息,包括顶点的坐标、法线、纹理、切线、切线与法线的叉乘。其实一般如无需特殊需求,模型只需坐标、法线、纹理即可。这里的geo_Bitangent看着像是切线与法线的叉乘,但使用RenderDoc获取顶点着色器的输入发现geo_Bitangent与切线与法线的叉乘很接近,但并不完全相等。所以geo_Bitangent究竟是不是切线与法线的叉乘不是完全肯定,但对我们看源码影响不大,暂且认为他们三个正好组成一个本地坐标系吧。
看其main函数,计算顶点全局坐标、法线、NDC坐标。这里有几点要注意,

  • 法线是用模型矩阵 ( M − 1 ) T (M^{-1})^{T} (M1)T转换得到;
  • TBN矩阵是一个旋转矩阵,可将本地坐标系矢量变换到全局坐标,在片元着色器中用于变换法线贴图中的数据;
  • TangentViewPos、TangentFragPos用于高度贴图,这块的原理没看明白,欢迎大佬解惑。

VS_OUT中的输出量再光栅化阶段进行插值,最后输给片元着色器。

片元着色器

再来看片元Shader:

#shader fragment
#version 430 core

/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{
    mat4    ubo_Model;
    mat4    ubo_View;
    mat4    ubo_Projection;
    vec3    ubo_ViewPos;
    float   ubo_Time;
};

/* Information passed from the fragment shader */
in VS_OUT
{
    vec3        FragPos;
    vec3        Normal;
    vec2        TexCoords;
    mat3        TBN;
    flat vec3   TangentViewPos;
    vec3        TangentFragPos;
} fs_in;

/* 光源数据用SSBO传入 */
/* Light information sent by the engine */
layout(std430, binding = 0) buffer LightSSBO
{
    mat4 ssbo_Lights[];
};

/* Uniforms (Tweakable from the material editor) */
uniform vec2        u_TextureTiling           = vec2(1.0, 1.0);
uniform vec2        u_TextureOffset           = vec2(0.0, 0.0);
uniform vec4        u_Diffuse                 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform vec3        u_Specular                = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
uniform float       u_Shininess               = 100.0;
uniform float       u_HeightScale             = 0.0;
uniform bool        u_EnableNormalMapping     = false;
uniform sampler2D   u_DiffuseMap;
uniform sampler2D   u_SpecularMap;
uniform sampler2D   u_NormalMap;
uniform sampler2D   u_HeightMap;
uniform sampler2D   u_MaskMap;

/* Global variables */
vec3 g_Normal;
vec2 g_TexCoords;
vec3 g_ViewDir;
vec4 g_DiffuseTexel;
vec4 g_SpecularTexel;
vec4 g_HeightTexel;
vec4 g_NormalTexel;

out vec4 FRAGMENT_COLOR;

/* 将32位数字变成RGBA颜色 */
vec3 UnPack(float p_Target)
{
    return vec3
    (
        // CPU传入的数据是0-255,转换成0-1.0
        float((uint(p_Target) >> 24) & 0xff)    * 0.003921568627451, 
        float((uint(p_Target) >> 16) & 0xff)    * 0.003921568627451,
        float((uint(p_Target) >> 8) & 0xff)     * 0.003921568627451
    );
}

bool PointInAABB(vec3 p_Point, vec3 p_AabbCenter, vec3 p_AabbHalfSize)
{
    return
    (
        p_Point.x > p_AabbCenter.x - p_AabbHalfSize.x && p_Point.x < p_AabbCenter.x + p_AabbHalfSize.x &&
        p_Point.y > p_AabbCenter.y - p_AabbHalfSize.y && p_Point.y < p_AabbCenter.y + p_AabbHalfSize.y &&
        p_Point.z > p_AabbCenter.z - p_AabbHalfSize.z && p_Point.z < p_AabbCenter.z + p_AabbHalfSize.z
    );
}

vec2 ParallaxMapping(vec3 p_ViewDir)
{
    const vec2 parallax = p_ViewDir.xy * u_HeightScale * texture(u_HeightMap, g_TexCoords).r;
    return g_TexCoords - vec2(parallax.x, 1.0 - parallax.y);
}

/*
* BlinnPhong模型,只计算了漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{
    // 半程向量
    const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir);
    const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦
    const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);

    // 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子
    return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}

// 计算衰减因子,跟LearnOpenGL中的公式一致
float LuminosityFromAttenuation(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const float constant        = p_Light[0][3];
    const float linear          = p_Light[1][3];
    const float quadratic       = p_Light[2][3];

    const float distanceToLight = length(lightPosition - fs_in.FragPos);
    const float attenuation     = (constant + linear * distanceToLight + quadratic * (distanceToLight * distanceToLight));
    return 1.0 / attenuation;
}

// 计算点光源贡献
vec3 CalcPointLight(mat4 p_Light)
{
    /* Extract light information from light mat4 */
    const vec3 lightPosition  = p_Light[0].rgb;  // 点光源位置
    const vec3 lightColor     = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色
    const float intensity     = p_Light[3][3]; // 光强

    const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光源方向
    const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light); // 衰减因子

    return BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * luminosity);
}

// 计算方向光贡献
vec3 CalcDirectionalLight(mat4 light)
{
    return BlinnPhong(-light[1].rgb, UnPack(light[2][0]), light[3][3]);
}

// 计算聚光灯贡献
vec3 CalcSpotLight(mat4 p_Light)
{
    /* Extract light information from light mat4 */
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;   // 聚光灯位置
    const vec3  lightForward    = p_Light[1].rgb;   // 聚光灯朝向
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色
    const float intensity       = p_Light[3][3];  // 光强
    const float cutOff          = cos(radians(p_Light[3][1])); // 内圆锥角 
    const float outerCutOff     = cos(radians(p_Light[3][1] + p_Light[3][2])); // 内圆锥角 + 外圆锥角 

    const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光方向
    const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light);  // 衰减因子

    /* Calculate the spot intensity */
    const float theta           = dot(lightDirection, normalize(-lightForward)); // cos(theta)
    const float epsilon         = cutOff - outerCutOff;    // 内部圆锥角与外部圆锥角之差
    const float spotIntensity   = clamp((theta - outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0); // 边缘软化,参考LearOpenGL
    
    return BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * spotIntensity * luminosity);
}

vec3 CalcAmbientBoxLight(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);
    const float intensity       = p_Light[3][3];
    const vec3  size            = vec3(p_Light[0][3], p_Light[1][3], p_Light[2][3]);

    return PointInAABB(fs_in.FragPos, lightPosition, size) ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}

vec3 CalcAmbientSphereLight(mat4 p_Light)
{
    const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;
    const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);
    const float intensity       = p_Light[3][3];
    const float radius          = p_Light[0][3];

    return distance(lightPosition, fs_in.FragPos) <= radius ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}

void main()
{
    g_TexCoords = u_TextureOffset + vec2(mod(fs_in.TexCoords.x * u_TextureTiling.x, 1), mod(fs_in.TexCoords.y * u_TextureTiling.y, 1));  // 计算纹理贴图坐标

    /* Apply parallax mapping */
    if (u_HeightScale > 0)  // 使用高度贴图
        g_TexCoords = ParallaxMapping(normalize(fs_in.TangentViewPos - fs_in.TangentFragPos));

    /* Apply color mask */
    if (texture(u_MaskMap, g_TexCoords).r != 0.0) // 可以通过u_MaskMap屏蔽部分区域
    {
        g_ViewDir           = normalize(ubo_ViewPos - fs_in.FragPos); // 视线方向(视点坐标-片元坐标)
        g_DiffuseTexel      = texture(u_DiffuseMap,  g_TexCoords) * u_Diffuse; // 漫反射颜色
        g_SpecularTexel     = texture(u_SpecularMap, g_TexCoords) * vec4(u_Specular, 1.0); // 高光项的颜色

        if (u_EnableNormalMapping) // 使用法线贴图
        {
            g_Normal = texture(u_NormalMap, g_TexCoords).rgb; // 法线贴图的原始值
            g_Normal = normalize(g_Normal * 2.0 - 1.0);   // 法线贴图矢量坐标范围变成-1到1
            g_Normal = normalize(fs_in.TBN * g_Normal);   // 变换到全局坐标系下
        }
        else
        {
            g_Normal = normalize(fs_in.Normal);
        }

        vec3 lightSum = vec3(0.0);

        // 对灯光进行循环,计算每盏灯的贡献
        for (int i = 0; i < ssbo_Lights.length(); ++i)
        {
            switch(int(ssbo_Lights[i][3][0]))
            {
                case 0: lightSum += CalcPointLight(ssbo_Lights[i]);         break; // 计算点光源
                case 1: lightSum += CalcDirectionalLight(ssbo_Lights[i]);   break; // 计算方向光
                case 2: lightSum += CalcSpotLight(ssbo_Lights[i]);          break; // 计算聚光灯
                case 3: lightSum += CalcAmbientBoxLight(ssbo_Lights[i]);    break;
                case 4: lightSum += CalcAmbientSphereLight(ssbo_Lights[i]); break;
            }
        }

        FRAGMENT_COLOR = vec4(lightSum, g_DiffuseTexel.a);
    }
    else
    {
        FRAGMENT_COLOR = vec4(0.0); // 被mask贴图屏蔽的区域就是黑色
    }
}

Fragment Sahder代码看着很多,拆解一下就是分别计算各个灯光的贡献,进行累加。计算每种灯光时,最终都是使用Blinn-Phonge模型计算的。每种类型的灯光基本与LearnOpenGL中的描述一致。UnPack函数可以学习一下,看看如何float如何变成RGB。
这里可以学习的地方如下:

  • 法线贴图的数据变换
  • Blinn-Phonge模型的计算
  • 点光源、方向光、聚光灯的计算
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/loveoobaby/article/details/133955781

智能推荐

分布式光纤传感器的全球与中国市场2022-2028年:技术、参与者、趋势、市场规模及占有率研究报告_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大-程序员宅基地

文章浏览阅读3.2k次。本文研究全球与中国市场分布式光纤传感器的发展现状及未来发展趋势,分别从生产和消费的角度分析分布式光纤传感器的主要生产地区、主要消费地区以及主要的生产商。重点分析全球与中国市场的主要厂商产品特点、产品规格、不同规格产品的价格、产量、产值及全球和中国市场主要生产商的市场份额。主要生产商包括:FISO TechnologiesBrugg KabelSensor HighwayOmnisensAFL GlobalQinetiQ GroupLockheed MartinOSENSA Innovati_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大

07_08 常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫_基4布斯算法代码-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次,点赞2次,收藏12次。常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫学习目的:估计模块间的delay,确保写的代码的timing 综合能给到多少HZ,以满足需求!_基4布斯算法代码

OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次,点赞3次,收藏5次。OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版

关于美国计算机奥赛USACO,你想知道的都在这_usaco可以多次提交吗-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。USACO自1992年举办,到目前为止已经举办了27届,目的是为了帮助美国信息学国家队选拔IOI的队员,目前逐渐发展为全球热门的线上赛事,成为美国大学申请条件下,含金量相当高的官方竞赛。USACO的比赛成绩可以助力计算机专业留学,越来越多的学生进入了康奈尔,麻省理工,普林斯顿,哈佛和耶鲁等大学,这些同学的共同点是他们都参加了美国计算机科学竞赛(USACO),并且取得过非常好的成绩。适合参赛人群USACO适合国内在读学生有意向申请美国大学的或者想锻炼自己编程能力的同学,高三学生也可以参加12月的第_usaco可以多次提交吗

MySQL存储过程和自定义函数_mysql自定义函数和存储过程-程序员宅基地

文章浏览阅读394次。1.1 存储程序1.2 创建存储过程1.3 创建自定义函数1.3.1 示例1.4 自定义函数和存储过程的区别1.5 变量的使用1.6 定义条件和处理程序1.6.1 定义条件1.6.1.1 示例1.6.2 定义处理程序1.6.2.1 示例1.7 光标的使用1.7.1 声明光标1.7.2 打开光标1.7.3 使用光标1.7.4 关闭光标1.8 流程控制的使用1.8.1 IF语句1.8.2 CASE语句1.8.3 LOOP语句1.8.4 LEAVE语句1.8.5 ITERATE语句1.8.6 REPEAT语句。_mysql自定义函数和存储过程

半导体基础知识与PN结_本征半导体电流为0-程序员宅基地

文章浏览阅读188次。半导体二极管——集成电路最小组成单元。_本征半导体电流为0

随便推点

【Unity3d Shader】水面和岩浆效果_unity 岩浆shader-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次,点赞3次,收藏18次。游戏水面特效实现方式太多。咱们这边介绍的是一最简单的UV动画(无顶点位移),整个mesh由4个顶点构成。实现了水面效果(左图),不动代码稍微修改下参数和贴图可以实现岩浆效果(右图)。有要思路是1,uv按时间去做正弦波移动2,在1的基础上加个凹凸图混合uv3,在1、2的基础上加个水流方向4,加上对雾效的支持,如没必要请自行删除雾效代码(把包含fog的几行代码删除)S..._unity 岩浆shader

广义线性模型——Logistic回归模型(1)_广义线性回归模型-程序员宅基地

文章浏览阅读5k次。广义线性模型是线性模型的扩展,它通过连接函数建立响应变量的数学期望值与线性组合的预测变量之间的关系。广义线性模型拟合的形式为:其中g(μY)是条件均值的函数(称为连接函数)。另外,你可放松Y为正态分布的假设,改为Y 服从指数分布族中的一种分布即可。设定好连接函数和概率分布后,便可以通过最大似然估计的多次迭代推导出各参数值。在大部分情况下,线性模型就可以通过一系列连续型或类别型预测变量来预测正态分布的响应变量的工作。但是,有时候我们要进行非正态因变量的分析,例如:(1)类别型.._广义线性回归模型

HTML+CSS大作业 环境网页设计与实现(垃圾分类) web前端开发技术 web课程设计 网页规划与设计_垃圾分类网页设计目标怎么写-程序员宅基地

文章浏览阅读69次。环境保护、 保护地球、 校园环保、垃圾分类、绿色家园、等网站的设计与制作。 总结了一些学生网页制作的经验:一般的网页需要融入以下知识点:div+css布局、浮动、定位、高级css、表格、表单及验证、js轮播图、音频 视频 Flash的应用、ul li、下拉导航栏、鼠标划过效果等知识点,网页的风格主题也很全面:如爱好、风景、校园、美食、动漫、游戏、咖啡、音乐、家乡、电影、名人、商城以及个人主页等主题,学生、新手可参考下方页面的布局和设计和HTML源码(有用点赞△) 一套A+的网_垃圾分类网页设计目标怎么写

C# .Net 发布后,把dll全部放在一个文件夹中,让软件目录更整洁_.net dll 全局目录-程序员宅基地

文章浏览阅读614次,点赞7次,收藏11次。之前找到一个修改 exe 中 DLL地址 的方法, 不太好使,虽然能正确启动, 但无法改变 exe 的工作目录,这就影响了.Net 中很多获取 exe 执行目录来拼接的地址 ( 相对路径 ),比如 wwwroot 和 代码中相对目录还有一些复制到目录的普通文件 等等,它们的地址都会指向原来 exe 的目录, 而不是自定义的 “lib” 目录,根本原因就是没有修改 exe 的工作目录这次来搞一个启动程序,把 .net 的所有东西都放在一个文件夹,在文件夹同级的目录制作一个 exe._.net dll 全局目录

BRIEF特征点描述算法_breif description calculation 特征点-程序员宅基地

文章浏览阅读1.5k次。本文为转载,原博客地址:http://blog.csdn.net/hujingshuang/article/details/46910259简介 BRIEF是2010年的一篇名为《BRIEF:Binary Robust Independent Elementary Features》的文章中提出,BRIEF是对已检测到的特征点进行描述,它是一种二进制编码的描述子,摈弃了利用区域灰度..._breif description calculation 特征点

房屋租赁管理系统的设计和实现,SpringBoot计算机毕业设计论文_基于spring boot的房屋租赁系统论文-程序员宅基地

文章浏览阅读4.1k次,点赞21次,收藏79次。本文是《基于SpringBoot的房屋租赁管理系统》的配套原创说明文档,可以给应届毕业生提供格式撰写参考,也可以给开发类似系统的朋友们提供功能业务设计思路。_基于spring boot的房屋租赁系统论文